И вас с праздником!
Можно долго подводить итоги и расписывать планы на будущее, но не думаю, что стоит этим заниматься. Многое получилось, еще больше не получилось, а кое что только стало получаться. Трудный год был для проекта, первый, неопытный… Даст бог, дальше пойдет попроще. Ну или хотя бы не хуже.
Большое спасибо всем вам за поддержку!
среда, 29 декабря 2010 г.
вторник, 14 декабря 2010 г.
И был выходной, и были съемки…
Не стану утомлять вас описанием периодически обновляющихся постов про съемку нашего фильма – на картинках сами все увидите – все те же лица на фоне неизменного зеленого.
Скажу, что съемка проходила в новой (для нас) студии. Студия громадная, около 200 кв. м. со стенами, грамотно выкрашенными в ядовито-зеленый. Как туда попали, чье это – не пытайте, не имею права.
А снимали, помимо прочего, наискучнейший момент игры, когда Барни открывается Фримену («…помнишь, я должен тебе пиво?»), говорит по видеофону с Кляйнером, а игрок все это время мается в ожидании конца монологов (ну, иногда, диалогов), бросая книжки и все не приклеенное в голову Барни и в изображение д-ра. У нас же, блин, кино! Нужно же сделать, чтобы все выглядело: а) естественно б) не скучно. Не поверите, сделали! Правда нам с «Барни» пришлось попотеть… Кстати, маску комбайна нам почти полностью доделали и следующие съемки будут полностью посвящены симбионтов. Ну, может прокрасим ее еще разок. Правда в ней дышать нечем и не видно ни чего, ну это вопрос … Так скажем не определяющий.
Будут вопросы – пишите, мы на связи.
Да, примерные сроки – трейлер – после НГ, “day one” – не знаем.
На днях сделаю отдельный пост по обмундированию комбайнов и как мы все это делали – сразу, как закончим маску. Ну и возможно, пару слов о новых программах, которые нам надо понять и освоить. Первая это Lumion, вторую не помню…
Скажу, что съемка проходила в новой (для нас) студии. Студия громадная, около 200 кв. м. со стенами, грамотно выкрашенными в ядовито-зеленый. Как туда попали, чье это – не пытайте, не имею права.
А снимали, помимо прочего, наискучнейший момент игры, когда Барни открывается Фримену («…помнишь, я должен тебе пиво?»), говорит по видеофону с Кляйнером, а игрок все это время мается в ожидании конца монологов (ну, иногда, диалогов), бросая книжки и все не приклеенное в голову Барни и в изображение д-ра. У нас же, блин, кино! Нужно же сделать, чтобы все выглядело: а) естественно б) не скучно. Не поверите, сделали! Правда нам с «Барни» пришлось попотеть… Кстати, маску комбайна нам почти полностью доделали и следующие съемки будут полностью посвящены симбионтов. Ну, может прокрасим ее еще разок. Правда в ней дышать нечем и не видно ни чего, ну это вопрос … Так скажем не определяющий.
Будут вопросы – пишите, мы на связи.
Да, примерные сроки – трейлер – после НГ, “day one” – не знаем.
На днях сделаю отдельный пост по обмундированию комбайнов и как мы все это делали – сразу, как закончим маску. Ну и возможно, пару слов о новых программах, которые нам надо понять и освоить. Первая это Lumion, вторую не помню…
пятница, 3 декабря 2010 г.
Продолжение следует...
Здравствуйте!
Прошу прощения за долгое молчание – наш проект чуть не накрылся…
Случилось страшное – мы потеряли возможность использовать камеру, дающую качественную картинку в Full HD (1920x1080). Сначала пытались перейти на бытовые аналоги с чуть меньшим разрешением, дескать, в Афтере подтянем… Ан нет, если картинка изначально поганая, бытовая, если нет резкости, но есть мыло, отсутствие детализации в тенях, шум… Короче, проще отказаться, чем делать плохо.
Прошу прощения за долгое молчание – наш проект чуть не накрылся…
Случилось страшное – мы потеряли возможность использовать камеру, дающую качественную картинку в Full HD (1920x1080). Сначала пытались перейти на бытовые аналоги с чуть меньшим разрешением, дескать, в Афтере подтянем… Ан нет, если картинка изначально поганая, бытовая, если нет резкости, но есть мыло, отсутствие детализации в тенях, шум… Короче, проще отказаться, чем делать плохо.
вторник, 5 октября 2010 г.
Новая фаза проекта
Бессовестно пропустив все обещанные выше сроки, мы пришли к решению, что… Короче, мы не боги. Да, желания до хрена, но, не смотря на это, мы столкнулись с необходимостью привлечения в проект узкоспециализированных профессионалов.
С чего начали?
С приглашения на съемки заслуженного артиста России Сумина Евгения Николаевича из Калужского Драматического театра на роль председателя Брина.
Вот – профессионал! Увидев текст за полчаса до включения камеры, он ТАК его прочитал, что в середине его речи я начал свято верить, что поле подавление нам действительно нужно. Без сарказма!
Роль Брина в первом дне будет довольно не продолжительной – две разных речи на полупрозрачных экранах в городе. Один на вокзале – «Добро пожаловать в Сити17!» и другая о письме обеспокоенного гражданина, при выходе в город, на площадь.
Внизу несколько фотографий со съемок Брина и обработанный скрин с комбайновского экрана, т.е. то, что будет туда проецироваться.
С чего начали?
С приглашения на съемки заслуженного артиста России Сумина Евгения Николаевича из Калужского Драматического театра на роль председателя Брина.
Вот – профессионал! Увидев текст за полчаса до включения камеры, он ТАК его прочитал, что в середине его речи я начал свято верить, что поле подавление нам действительно нужно. Без сарказма!
Роль Брина в первом дне будет довольно не продолжительной – две разных речи на полупрозрачных экранах в городе. Один на вокзале – «Добро пожаловать в Сити17!» и другая о письме обеспокоенного гражданина, при выходе в город, на площадь.
Внизу несколько фотографий со съемок Брина и обработанный скрин с комбайновского экрана, т.е. то, что будет туда проецироваться.
четверг, 30 сентября 2010 г.
Осенний марафон
Привет всем кто продолжает следить за судьбой нашего проекта. К сожалению мы давно ничего не писали в блоге в виду чрезвычайной занятости. Не иначе как - Осенний марафон. К абсолютно новому материалу, прибавилось нескончаемая доводка уже отснятого. Плюс мы ведем переговоры с профессиональным актером на роль Брина (дай Бог договоримся) Беготня по городу и окрестностям в поисках натуры, разработка не простых костюмов - все это отнимает уйму времени, да и что греха таить - денег. Но мы в седле, ибо трудности закаляют.
Спасибо всем тем, кто поддерживает нас в нашем начинании!
Спасибо всем тем, кто поддерживает нас в нашем начинании!
четверг, 19 августа 2010 г.
Перфекционизм
Мы сами отбросили себя на полтора-два месяца назад. Совершенно сознательно. Пересмотрев отрендеренные, смонтированные, со всеми наложенными эффектами сцены появления-нахождение ГФ в вагоне, мы поняли, что промахнулись и с одеждой "ситизена", заговаривающего с гл. героем и его внешностью - ну не похож он на забитого, на грани вымирания ученого из какого-то заштатного НИИ, ну никак...
И не нашли ничего лучшего, как пусить все отснятое под нож. Полностью.
На днях был второй день пересъемок - в этот раз с нами согласился сотрудничать наш хороший знакомый, чья внешность, как нам кажется, великолепно подходит под сей образ.
Еще раз огромное спасибо тебе, Серега!
В доказательство происходящего приводим несколько фотографий рабочих моментов.
Да, судя по всему мы не успеваем к началу осени, не то, что смонтировать, а даже полностью снять первый эпизод... Но ведь если есть возможность, нужно делать как можно лучше! Или я не прав?
Кстати, вот, что википедия нам говорит о заголовке этой статьи:
перфекционизм — убеждение, что наилучшего результата можно (и нужно) достичь. В патологической форме — убеждение, что несовершенный результат работы неприемлем. Может быть как «нормальной» характеристикой личности, так и невротическим психическим расстройством.
Заинтересованным - добро пожаловать под кат:
И не нашли ничего лучшего, как пусить все отснятое под нож. Полностью.
На днях был второй день пересъемок - в этот раз с нами согласился сотрудничать наш хороший знакомый, чья внешность, как нам кажется, великолепно подходит под сей образ.
Еще раз огромное спасибо тебе, Серега!
В доказательство происходящего приводим несколько фотографий рабочих моментов.
Да, судя по всему мы не успеваем к началу осени, не то, что смонтировать, а даже полностью снять первый эпизод... Но ведь если есть возможность, нужно делать как можно лучше! Или я не прав?
Кстати, вот, что википедия нам говорит о заголовке этой статьи:
перфекционизм — убеждение, что наилучшего результата можно (и нужно) достичь. В патологической форме — убеждение, что несовершенный результат работы неприемлем. Может быть как «нормальной» характеристикой личности, так и невротическим психическим расстройством.
Заинтересованным - добро пожаловать под кат:
четверг, 5 августа 2010 г.
Ответы на вопросы
Время отпусков и аномального пекла продолжается, но работа над проектом все же идет. Пока Андрей в отпуске, я (Роман) решил написать статью, состоящую из ваших вопросов и наших на них ответов. На тех форумах, где мы запостили тему о нашем проекте, этих вопросов масса и отвечать на них оперативно просто не получается. Так что прошерстив форумы я составил список самых, на мой взгляд, часто встречающихся вопросов.
- Когда выйдет в свет первый эпизод и где его можно будет посмотреть?
- Ориентировочно в начале осени 2010 года. Но так как работа полна непредсказуемых сюрпризов, релиз может немного сдвинуться. Эпизод – это не коммерческий продукт, поэтому вы сможете спокойно посмотреть его в интернете или скачать с торрентов.
- Сколько всего планируется эпизодов?
- Ответить точно на этот вопрос весьма трудно. Все будет зависеть от того что получиться с первым эпизодом. Если народу понравиться, то мы постараемся охватить все события оригинального Half-life 2. Ну а если выйдет комом, то сами понимаете… Некоторые фанаты ждут от нас чуть ли не продукт класса А по голливудским меркам. Друзья! Мы и сами были бы рады создать что то , от чего скисли бы Бэй и Кэмерон. Но у нас нет бюджета в 200 млн. зеленых, нет тех технологий, какими обладают эти монстры, и штата в 1500 человек. В конце концов, нет просто опыта. Но мы будем стараться, учиться на ошибках и идти к своей цели!
- Какой будет вид в фильме? От первого или третьего лица?
- Все таки это кино, друзья. Поэтому вид от третьего лица. Хотя мы и введем пару моментов от первого. Так сказать для связи с первоисточником.
- У вас в фильме будут Алекс, Кляйнер, G-man и др.?
- Все ключевые персонажи у нас будут. Пока ни кого «подрезать» не планируем. Более того. Некоторые персонажи из игры, которых мы проскакивали по ходу прохождения, не обращая на них особого внимания, у нас получат более развернутые роли и интересные сюжетные вкрапления. Так же будут моменты из разряда «а что же было дальше». Попробую объяснить. Помните тот момент в игре, когда Гордон первый раз получает из рук Барни монтировку, и бежит в сторону железнодорожных путей? А что же происходило в этот момент в лаборатории , где собственно Барни с Кляйнером и остались? О дааа! Мы то знаем! Там такое было… Однако не будем забегать так далеко.
- Будут ли отсылки к первой части?
- Несомненно! Две мы уже придумали. Одна будет прямо в самом начале первого эпизода, так сказать связующее звено. Вторая чуть позже. Какие именно мы не скажем. Сами увидете.
- Почему вы решили делать фан-фильм по второй части а не по первой?
- Как то само собой получилось. Сюжет более подходит под кино. Колоритные персонажи. Да и в плане декораций работать проще. Первая часть вся проходила в подземных лабораториях, что для нас технически воспроизвести гораздо сложнее. Хотя…. Как то Джорджу Лукасу задавали похожий в чем то вопрос, почему он начал сагу «Звездные войны» с четвертого эпизода? Во что это потом вылилось, все прекрасно знают. Так что… ну намек поняли? Но это пока очень далекая теория.
Надеюсь, я подробно ответил на часть вопросов. Если будут новые, я с удовольствием отвечу в следующих статьях.
- Когда выйдет в свет первый эпизод и где его можно будет посмотреть?
- Ориентировочно в начале осени 2010 года. Но так как работа полна непредсказуемых сюрпризов, релиз может немного сдвинуться. Эпизод – это не коммерческий продукт, поэтому вы сможете спокойно посмотреть его в интернете или скачать с торрентов.
- Сколько всего планируется эпизодов?
- Ответить точно на этот вопрос весьма трудно. Все будет зависеть от того что получиться с первым эпизодом. Если народу понравиться, то мы постараемся охватить все события оригинального Half-life 2. Ну а если выйдет комом, то сами понимаете… Некоторые фанаты ждут от нас чуть ли не продукт класса А по голливудским меркам. Друзья! Мы и сами были бы рады создать что то , от чего скисли бы Бэй и Кэмерон. Но у нас нет бюджета в 200 млн. зеленых, нет тех технологий, какими обладают эти монстры, и штата в 1500 человек. В конце концов, нет просто опыта. Но мы будем стараться, учиться на ошибках и идти к своей цели!
- Какой будет вид в фильме? От первого или третьего лица?
- Все таки это кино, друзья. Поэтому вид от третьего лица. Хотя мы и введем пару моментов от первого. Так сказать для связи с первоисточником.
- У вас в фильме будут Алекс, Кляйнер, G-man и др.?
- Все ключевые персонажи у нас будут. Пока ни кого «подрезать» не планируем. Более того. Некоторые персонажи из игры, которых мы проскакивали по ходу прохождения, не обращая на них особого внимания, у нас получат более развернутые роли и интересные сюжетные вкрапления. Так же будут моменты из разряда «а что же было дальше». Попробую объяснить. Помните тот момент в игре, когда Гордон первый раз получает из рук Барни монтировку, и бежит в сторону железнодорожных путей? А что же происходило в этот момент в лаборатории , где собственно Барни с Кляйнером и остались? О дааа! Мы то знаем! Там такое было… Однако не будем забегать так далеко.
- Будут ли отсылки к первой части?
- Несомненно! Две мы уже придумали. Одна будет прямо в самом начале первого эпизода, так сказать связующее звено. Вторая чуть позже. Какие именно мы не скажем. Сами увидете.
- Почему вы решили делать фан-фильм по второй части а не по первой?
- Как то само собой получилось. Сюжет более подходит под кино. Колоритные персонажи. Да и в плане декораций работать проще. Первая часть вся проходила в подземных лабораториях, что для нас технически воспроизвести гораздо сложнее. Хотя…. Как то Джорджу Лукасу задавали похожий в чем то вопрос, почему он начал сагу «Звездные войны» с четвертого эпизода? Во что это потом вылилось, все прекрасно знают. Так что… ну намек поняли? Но это пока очень далекая теория.
Надеюсь, я подробно ответил на часть вопросов. Если будут новые, я с удовольствием отвечу в следующих статьях.
понедельник, 26 июля 2010 г.
Вести с полей 2. Отпускные.
Не смотря на наступивший сезон отпусков и, не смотря на то, что мы тоже люди и любим отдыхать, работа над проектом идет.
Из-за отсутствия опыта работы мы постоянно напарываемся на различные грабли, которые, как мне кажется, всем давно уже известны. Сейчас, к примеру, мы застряли на два-три месяца с очень тяжелой CG-сценой (пролет камеры вокруг прибывающего в City17 поезда), в которой необходимо добиться фотореалистичной графики на довольно долгом временном отрезке. А это на нашей технической базе трудно. Некоторые части пролета пришлось переделывать по два-три раза, прежде чем это стало похоже на то, как мы себе это представляли. Переделывать полностью – сетку, потом материалы, потом текстурирование, затем свет и все, что с ним связано, потом, соответственно, рендер и эффекты движения. Так при въезде в город у нас сначала был перекресток, потом перекресток с комбайновским блокпостом, потом на этом месте мы сделали пруд с полуразрушенным домиком, мостками к воде, полузатопленным баркасом и одиноким гражданином (рыбаком, прохожим и т.д.). В итоге мы получили неплохую игровую графику, но нам-то нужно больше ;-). Да и к растительности в целом и к деревьям в частности не мало претензий… Кончилось все тем, что этот кусок полностью пошел под нож.
Такие дела…
Да и актеров найти оказалось не так просто. Сейчас бьемся в безуспешных попыткам найти кого-то похожего на Брина – очень уж не хочется вставлять комп. модель в фильм. И, кстати, по той же причине появление в самом начале повествования G-mana пришлось сделать не как в HL2 с лицом на весь экран, а как во втором эпизоде, с открывающейся дверью. Вот так:
Опять-таки это кадр, вырванный из видео и из контекста. Но представление дает.
Сейчас, пока второй ведущий проект человек в отпуске на море, я перерендериваю начальные планы пролета камеры над городом. Скоро Роман вернется, я уйду в отпуск. Но и на его плечи работы останется более чем…
Кстати, к вопросу о переделках.
В третий раз переделали появление ГФ в вагоне из стазиса.
И нам очень интересно было бы узнать ваше мнение – как вы себе представляете появление Фримена в вагоне? Показать с видом от первого или от третьего лица? Что вообще происходит в вагоне в момент появления там ГФ? Ведь, судя по игре, никакими визуальными эффектами это не сопровождалось - единственная фраза какого-то гражданина «Что-то я не помню, как вы садились в поезд…» говорит, что его появление прошло незаметно для остальных…
Честно говоря, для себя концепцию появления мы выработали – даже пришлось изучать доселе неведомую RealFlow – программа трехмерной симуляции поведения жидкостей.
Но было бы очень интересно услышать ваши мысли.
С ужасом думаем о том моменте, когда придется снимать сцены с комбайнами – почти герметичная маска, куртка, жилет с синтепоном (утеплитель) в качестве имитации бронепластин… При такой жаре это будет ад.
Кстати к вопросу аутентичности формы мы подошли достаточно серьезно – третью неделю делается маска (из двух половинок). В проге “Pepakura” мы сделали развертку с игровой модели, потом на бумагу, потом грунтовкой, жидким стеклом… Это Роман делает. Я в это же время сшил жилет, двойной пояс, заказал нашивки (образцы взяли с замечательного ресурса http://half-life.wikia.com/wiki/Combine_imagery) и сейчас занимаюсь курткой.
Так что работа идет, хотя, конечно, не так быстро, как хотелось бы.
Из-за отсутствия опыта работы мы постоянно напарываемся на различные грабли, которые, как мне кажется, всем давно уже известны. Сейчас, к примеру, мы застряли на два-три месяца с очень тяжелой CG-сценой (пролет камеры вокруг прибывающего в City17 поезда), в которой необходимо добиться фотореалистичной графики на довольно долгом временном отрезке. А это на нашей технической базе трудно. Некоторые части пролета пришлось переделывать по два-три раза, прежде чем это стало похоже на то, как мы себе это представляли. Переделывать полностью – сетку, потом материалы, потом текстурирование, затем свет и все, что с ним связано, потом, соответственно, рендер и эффекты движения. Так при въезде в город у нас сначала был перекресток, потом перекресток с комбайновским блокпостом, потом на этом месте мы сделали пруд с полуразрушенным домиком, мостками к воде, полузатопленным баркасом и одиноким гражданином (рыбаком, прохожим и т.д.). В итоге мы получили неплохую игровую графику, но нам-то нужно больше ;-). Да и к растительности в целом и к деревьям в частности не мало претензий… Кончилось все тем, что этот кусок полностью пошел под нож.
Такие дела…
Да и актеров найти оказалось не так просто. Сейчас бьемся в безуспешных попыткам найти кого-то похожего на Брина – очень уж не хочется вставлять комп. модель в фильм. И, кстати, по той же причине появление в самом начале повествования G-mana пришлось сделать не как в HL2 с лицом на весь экран, а как во втором эпизоде, с открывающейся дверью. Вот так:
Опять-таки это кадр, вырванный из видео и из контекста. Но представление дает.
Сейчас, пока второй ведущий проект человек в отпуске на море, я перерендериваю начальные планы пролета камеры над городом. Скоро Роман вернется, я уйду в отпуск. Но и на его плечи работы останется более чем…
Кстати, к вопросу о переделках.
В третий раз переделали появление ГФ в вагоне из стазиса.
И нам очень интересно было бы узнать ваше мнение – как вы себе представляете появление Фримена в вагоне? Показать с видом от первого или от третьего лица? Что вообще происходит в вагоне в момент появления там ГФ? Ведь, судя по игре, никакими визуальными эффектами это не сопровождалось - единственная фраза какого-то гражданина «Что-то я не помню, как вы садились в поезд…» говорит, что его появление прошло незаметно для остальных…
Честно говоря, для себя концепцию появления мы выработали – даже пришлось изучать доселе неведомую RealFlow – программа трехмерной симуляции поведения жидкостей.
Но было бы очень интересно услышать ваши мысли.
С ужасом думаем о том моменте, когда придется снимать сцены с комбайнами – почти герметичная маска, куртка, жилет с синтепоном (утеплитель) в качестве имитации бронепластин… При такой жаре это будет ад.
Кстати к вопросу аутентичности формы мы подошли достаточно серьезно – третью неделю делается маска (из двух половинок). В проге “Pepakura” мы сделали развертку с игровой модели, потом на бумагу, потом грунтовкой, жидким стеклом… Это Роман делает. Я в это же время сшил жилет, двойной пояс, заказал нашивки (образцы взяли с замечательного ресурса http://half-life.wikia.com/wiki/Combine_imagery) и сейчас занимаюсь курткой.
Так что работа идет, хотя, конечно, не так быстро, как хотелось бы.
вторник, 13 июля 2010 г.
Вести с полей
Решили выложить пару кадров не только CG, но чтобы и люди присутствовали ;-)
Фримена нарочно пока не светим - интриги не будет...
Так мы снимали то, что видит Гордон, когда с легкой руки G-mana, оказывается из стазиса прямо в вагоне с пассажирами, идущем в City 17. Дрожание камеры, дрожание вагона, треккинг камеры и пассажиров с вагоном и относительно друг друга, соблюдение перспективы в слое, имитирующем движение пространства за окном... Ну и почти полное отсутствие цветокоррекции - потом на весь фильм будет положен более-менее одинаковый фильтр, превращающий картинку в легкое подобие выжженных цветов Книги Элая, но скорее не в сепию, а в более зеленую гамму.
Фримена нарочно пока не светим - интриги не будет...
Так мы снимали то, что видит Гордон, когда с легкой руки G-mana, оказывается из стазиса прямо в вагоне с пассажирами, идущем в City 17. Дрожание камеры, дрожание вагона, треккинг камеры и пассажиров с вагоном и относительно друг друга, соблюдение перспективы в слое, имитирующем движение пространства за окном... Ну и почти полное отсутствие цветокоррекции - потом на весь фильм будет положен более-менее одинаковый фильтр, превращающий картинку в легкое подобие выжженных цветов Книги Элая, но скорее не в сепию, а в более зеленую гамму.
Первые картинки с таймлайна
Это две первых картинки, иллюстрирующие наш рендер - камера отъезжает от окна поезда, в котором Фримен прибывает в City 17 и делает пролет по большой дуге, показывая нам город, в котором нам предстоит, простите за пафос, жить и работать. Да, на картинках мало что видно, тут включены и моушен блер, и глубина резкости, и туман, и солнце... вот какой-то такой у нас City 17 получается... Тут, собственно, вокзал, куда и прибывает Гордон в конце движения поезда и финальный кадр, когда облет города закончен — камера останавливается, солнце в объектив, Цитадель возвышается... В оригинале на здании была надпись Garage, но нам показалось, что Боржч будет более, чем в тему - кто знает - поймет, не знающие примут за "клюкву". Да и представлял я его, когда книгу читал именно таким, ну может, чуть пониже ;-)) Сцена тяжелая - кто знает 3DSMax, оценит - около 7 млн. полигонов (при учете, что это в основном low-poly объекты), 1500 кадров, все эффекты накладываются потом, после покадровой в Photoshopе (CS3), в After Effects CS4 и то на каждый кадр от 20 до 50 минут рендер просит.
Такие дела...
Такие дела...
понедельник, 12 июля 2010 г.
Первый постер для первого эпизода
Эта идея будет переходить из серии в серию, только, конечно, будет меняться "одежда" главного героя (гражданская, защитный костюм H.E.V., слегка поцарапанный H.E.V., сильно потертый H.E.V., местами пробитый, сильно потертый H.E.V.) и "главное" оружие в руке — очки, мотировка, дробовик Spas-12, пистолет-пулемет H&K MP7A1, арбалет и т.д. Ну, может гамма тоже будет слегка отличаться, но об этом пока не думали.
Начнем...
Начнем, дамы и господа!
Итак, вы попали в блог проекта экранизации компьютерной игры "Half-Life 2".
Во первых строках стоит отметить, что вся эта затея носит исключительно некоммерческий характер и делается только из-за большой любви к материалу.
Что это?
Это - любительский фан фильм, действие которого разворачивается полностью во вселенной Half-Life 2 и, более или менее, идет по сценарию оной же. Впрочем, начинаем мы даже чуть раньше - не с приветствия G-mana и не с поезда в City 17, а со взрыва Black Messa, ну фанаты помнят...
Все действие будет разбито на дни (читай, серии). Соответственно, первый день - прибытие Фримена в City 17, встреча с Барни, побег от комбайнов и заканчивается знакомством с метрокоповским разрядником на чердаке одного из домов. Ну, вы помните, потом Алекс... и т.д. На сколько серий нас хватит - никто не знает, пока работаем над первой, но, судя по тому, что за полгода мы не растеряли начальный запал и есть не только желание сделать это, но и сделать это хорошо... Короче, время покажет.
Кто это делает?
Два человека. Роман Самцов и Андрей Манкевич. Обоим немного за 30. Территориально находимся в Калуге. Делаем в свободное от работы время на двух бытовых (не самых, поверьте, мощных) компьютерах. Работаем мы вместе на региональной телекомпании, оба - монтажеры. Опыт общения с 3D пакетами, программами композа и прочего CGI — на уровне самоучек. В основном это будут съемки живых актеров в частично виртуальных декорациях. Хотя, конечно, будут как и полностью отрендеренные кадры, так и без CG. На выходе размер картинки будет 1920х1080, в сети, ессно, все материалы будут дублироваться вариантами более дружественными для промотра.
Зачем?
Мы видели много фан-фильмов, не только по вселенной Half-Life, и, да, "Escape From City 17 - Part One" мы тоже смотрели, и мы до сих пор думаем, что можем не хуже.
Нет, не так. Мы очень любим эту игру и мы знаем, что можем сделать лучше. А после этого разве нужны другие причины?
Когда?
Надеемся закончить первый эпизод к концу лета. Естественно, все будет выложено в свободный доступ.
Итак, вы попали в блог проекта экранизации компьютерной игры "Half-Life 2".
Во первых строках стоит отметить, что вся эта затея носит исключительно некоммерческий характер и делается только из-за большой любви к материалу.
Что это?
Это - любительский фан фильм, действие которого разворачивается полностью во вселенной Half-Life 2 и, более или менее, идет по сценарию оной же. Впрочем, начинаем мы даже чуть раньше - не с приветствия G-mana и не с поезда в City 17, а со взрыва Black Messa, ну фанаты помнят...
Все действие будет разбито на дни (читай, серии). Соответственно, первый день - прибытие Фримена в City 17, встреча с Барни, побег от комбайнов и заканчивается знакомством с метрокоповским разрядником на чердаке одного из домов. Ну, вы помните, потом Алекс... и т.д. На сколько серий нас хватит - никто не знает, пока работаем над первой, но, судя по тому, что за полгода мы не растеряли начальный запал и есть не только желание сделать это, но и сделать это хорошо... Короче, время покажет.
Кто это делает?
Два человека. Роман Самцов и Андрей Манкевич. Обоим немного за 30. Территориально находимся в Калуге. Делаем в свободное от работы время на двух бытовых (не самых, поверьте, мощных) компьютерах. Работаем мы вместе на региональной телекомпании, оба - монтажеры. Опыт общения с 3D пакетами, программами композа и прочего CGI — на уровне самоучек. В основном это будут съемки живых актеров в частично виртуальных декорациях. Хотя, конечно, будут как и полностью отрендеренные кадры, так и без CG. На выходе размер картинки будет 1920х1080, в сети, ессно, все материалы будут дублироваться вариантами более дружественными для промотра.
Зачем?
Мы видели много фан-фильмов, не только по вселенной Half-Life, и, да, "Escape From City 17 - Part One" мы тоже смотрели, и мы до сих пор думаем, что можем не хуже.
Нет, не так. Мы очень любим эту игру и мы знаем, что можем сделать лучше. А после этого разве нужны другие причины?
Когда?
Надеемся закончить первый эпизод к концу лета. Естественно, все будет выложено в свободный доступ.
Подписаться на:
Сообщения (Atom)