Друзья, в этот раз хотелось бы немного рассказать о CGI (Computer-generated imagery).
Выражаясь более понятно - о компьютерной графике. С первого дня проекта нам стало
понятно, что ее в фильме будет очень много. Но чем больше проходило времени, тем отчетливее прорисовывались просто гигантские объемы CGI, которые необходимы для проекта. Мы далеко не гуру в компьютерной графике и поэтому первым серьезным испытанием для нас стала сцена пролета камеры над сити 17, когда в нее прибывает поезд с Фрименом на борту. В общем-то само моделирование города не вызвало серьезных проблем. Проблемы начались когда дело дошло до финального рендера. Рендерить решили пакетом Cebas Final Render Stage1_R2.
Неплохой рендер в отношении скорость-качество.
Но тем не менее просчет этой сцены занял просто неимоверное количество времени. Решающим фактором было разрешение картинки 1920x1080, из за чего рендер сцены длился несколько суток. Да и после финального просчета от сцены все равно сквозило средненьким CGI на милю. Последующие доработки сцены, перерендеры, обработка фильтрами и пр. - отняли у нас почти полтора месяца работы.
"Как же все это долго..." - подумали мы, и тут на просторах интернета узнаем о появлении первых GPU рендеров, использующих для просчета не центральный процессор компьютера, а мощности вашей видеокарты.
Начали тестить кучу подобного софта: Key Shot2, Lummion, Arion render, Indigo и др. Каждый был по своему хорош, но у каждого были свои подводные камни. То не поддерживает анимацию, то использует только свои материалы, то из источников освящения только солнечный свет. Да и глюков тоже хватало.
Особое внимание привлекла лишь одна небольшая програмка Octane render.
GPU движок, разрабатываемый всего четырьмя людьми из Новой Зеландии и Штатов.
Нам в руки попала изначально демо версия программы, а когда пришел аппетит то захотелось полного блюда. Тут то и выяснилось, что крякнутая версия есть только для Windows x64 да и та была еще в процессе бэта-версии - с кучей глюков, багов и отсутствием жизненно важных органов. В то время обладатели лицензии во всю юзали отполированую версию программы и получали бесплатные апдейты чуть ли не каждые две недели. Когда вопрос встал о цене, то выяснилось, что сие чудо стоит всего то 99 евро. К примеру другие аналогичные программы идут минимум по 1000$ и по скорости рендера значительно уступают Октану. Поскребя по сусекам мы взяли лицензию и теперь общее качество нашего проекта должно существенно повыситься. На картинках вы можете наблюдать быстрые тесты "на лету". Модели, взятые из игры, не проходили какой то специальной обработки по наращиванию полигонов и детализации. Время рендера по сравнению с классическими движками типа VRay, Mental Ray, Final Render - 1 мин. против 20 мин. в пользу Октана!
Так что технический прогресс не стоит на месте, и мы стараемся идти вместе с ним.
Конечно хороший рендер это еще не панацея от множества проблем. Порой нам не хватает каких то знаний и навыков. В одном из постов Андрей недавно писал: "...если вы серьезный моделлер или аниматор, то нам нужен человек, очень хорошо знающий ZBrush, персонажную анимацию и т.д. абсолютно бескорыстный и… список длинный. Иначе нет смысла тратить ничье время - проще сделать самим.
Если у вас есть что показать - welcome!"
Удачи нам всем!
Достойно.
ОтветитьУдалитьНо в статике это конечно всё здорово выглядит. Проблемы обычно не во внедрением 3D анимации в живую картинку, а правдоподобной реализации и подаче. Даже в серьезных коммерческих проектах подобные спец.эффекты за частую режут глаз.
Так что, да - успехов вам.
Пробуйте, экспериментируйте, развивайтесь.
А "добрый фанат" с улыбкой будет следить за проектом, ведь он верит в вас.=]
Сразу могу сказать, что напрягло в шоте с "наблюдателем". Понятное дело, что шот тестовый, но у "глаза" совершенно другое освещение, плюс ко всему - если делать освещение с помощью hdri-карты - то там явно не она лежит. Задний план - это же Вы снимали, я так понял? Надо из него было hdri-карту и отфотать. Хотя давать советы по одному шоту глупо конечно. Точнее по кадру. Да и давать советы вообще глупо. )) Я понимаю, просто не сдержался чего-то. Виноват. )
ОтветитьУдалитьКачество графики радует!
ОтветитьУдалитьПорадовала детализация моделей. Вкупе с хорошим освещением будет, наверно, выглядеть неплохо(в этом смысле сканнер выглядит идеально для меня).
ОтветитьУдалитьУдачи в освоении нового программного обеспечения.)
Класс! Я вдруг вспомнил, что где-то было написано о появлении ГФ в поезде в HL 2 Beta. Там вроде как G-man говорит фримену на фоне города, что прошло много времени. Потом время ускоряется и Фримен видит как бы ускоренную семичасовую войну с уже находящимся в пламени городом. Затем мистер G что-то опять болтает. При этом мимо проезжает поезд и останавливается. Открывется дверь. Фримен входит в вагон, время снова входит в нормальное русло ну и т. д.
ОтветитьУдалить***Порадовала детализация моделей.***
ОтветитьУдалитьМного букафф ниасилил да???
***Модели, взятые из игры, не проходили какой то специальной обработки по наращиванию полигонов и детализации***
Читай внимательней
vova_94-2009 это было написано в "Half-Life 2 Raising the Bar" (http://issuu.com/ufobject/docs/half-life_2_raising_the_bar_russian) - онлайн версия, и это был так сказать черновый вариант сцена начала Half-Life 2.
ОтветитьУдалитьПо теме. Просто отличное качество картинки! Поздравляю с покупкой высококачественного рендера :) Еще бы увеличить кол-во полигонов, детализацию бампмап- и обычных текстур - глаза не оторвать от такой красоты! Да, чувствуется, что вы серьезно относитесь к своей затее. Удачи вам!
Slow_Mo, как бы я всё это "асилил", так что не надо так.
ОтветитьУдалитьИмел ввиду под детализацией поверхность модели, а точнее её рельефность (может плохо смотрел, но в игре такого не заметил).
сори сори
ОтветитьУдалитьSlow_Mo все верно говоришь
ОтветитьУдалитьНикита детализация поверхностей моделей такая же, как и в игре, просто качество рендера Oktane на несколько порядков выше, чем у Source.
Напрягает то, что сканнер выглядит ооооооочень отчётливо на размытом фоне, поработайте как-нибудь над этим, а так, как и в прошлый раз, желаю вам удачи.
ОтветитьУдалить***сканнер выглядит ооооооочень отчётливо*** Может это потому что он в фокусе?? ))
ОтветитьУдалитьSlow_Mo, в том то и дело, он даже для фокуса через чур чёткий, нужно задний фон сделать на процентов 30 отчётливее.
ОтветитьУдалитьSlow_Mo, там проблема с глубиной резкости. Камеры реальная и "виртуальная" - сразу палится, что оптика "разная". Думаю парни на посте это исправят уже. Вообще на такие шоты стоит пас с z-глубиной просчитывать, чтобы потом уже можно править было и освещение и глубину резкости.
ОтветитьУдалитьВсегда рад новым новостям. Кстати - 99 евро, это действительно достойное пожертвование "личного бюджета" ради коммерческого проекта. Удачи вам...
ОтветитьУдалитьЧто ещё - можете оценить мой фан-арт по вашему проекту?
Ссылка:
http://pix.playground.ru/download/gallery/716026/3a1349ffbb8701e2d797968a5779a199.jpg
Удачи вам!
Простите за ошибку - "некоммерческого".
ОтветитьУдалитьАнонимный комментирует...
ОтветитьУдалить"...можете оценить мой фан-арт по вашему проекту?
Спасибо! Нам понравилось)
Спасиб.. А кстати, как вы сделаете Илая Безногим? :))
ОтветитьУдалить*** А кстати, как вы сделаете Илая Безногим?***
ОтветитьУдалитьи чернокожим (ой простите - афроамериканцем конечно же) =)
По поводу Илая говорить пока рано. В первом эпизоде он не появится.
ОтветитьУдалитьвсем здорова))) теперь еще одна группа в контакте решила следить за проектом)) вот она: http://vkontakte.ru/club19274123
ОтветитьУдалитьтам будут все последние новости и т.д.
Анонимный комментирует...
ОтветитьУдалить"...теперь еще одна группа в контакте"
Спасибо. Будем заходить)
А чтобы не рендерить много раз подряд не пробовали использовать пассы и модифицировать их в композре? Проблемы настройки освещения и цветокоррекции пропадут в большинстве случаев. И такой вопрос: бамп такой сильный потому что рендер тестовый или Вы такой и собираетесь использовать? На мой взгляд это губит естественность картинки.
ОтветитьУдалитьРендер тестовый. Делался на лету без особых настроек. Октан пока не поддерживает рендер пассами.
ОтветитьУдалитьhttp://vkontakte.ru/club17913093 вот комьюнити по Октану. Думаю будет очень полезно.
ОтветитьУдалитьСпасибо. Я в том комьюнити уже давно)
ОтветитьУдалитьОктан хорош для предметки и техники. Т.е. вы без труда сможете рендерить качественные картинки на более менее хорошей видеокарте, главное освоить Макро материалы , и микс материалы. Но для органики нужен рендер с поддержкой SSS. Хедкрабов нужно рендерить в ментале или 3Delight, темболее что 3Delight это рендерман бесплатный для продакшена в количестве 1 лицензии! А если вы используете Майю, то там отличный экспортер для него.
ОтветитьУдалитьvitos1k комментирует...
ОтветитьУдалитьСпасибо за хороший совет. Посмотрю что за зверь 3Delight. А вот Maya к сожалению у нас ни кто не владеет.
ну без Майи 3Delight будет бесполезен если не работал с рендерманами, там просто описывать шейдеры тогда придётся вручную, а у майи есть экспортер хороший, напрямую с гипершейда
ОтветитьУдалитьНадеюсь рыльце у хедкрабов хорошо прорисуете?:)
ОтветитьУдалить"Надеюсь рыльце..." - для крупных планов? Дык, обязательно!
ОтветитьУдалитьТоварищи, может оставите ваш кошелек WebMoney для донайтов для тех, у кого нет Яндекс.Денеги или лень/нет возможности обменивать?
ОтветитьУдалитьНу там же наверняка будет кадр, где крабик прыгает и пролетает над камерой или как-нибудь так...
ОтветитьУдалитьМеня волнует костюм, надеюсь его не уберут из фильма?
ОтветитьУдалитьИ если его оставят, его будут моделировать или "сшивать" вручную?:)
Костюм будет реальным. Сейчас начаты переговоры с некой фирмой в столице, которая будет его делать (возможно).
ОтветитьУдалитьА сколько костюмов комбайнов уже сшито и сколько актеров на их роли?
ОтветитьУдалить"сколько костюмов... и сколько актеров..."
ОтветитьУдалить1:1
Удачи вам!!!))
ОтветитьУдалитьсуществует один мод для HL2 - "Cinematic Mod" от конторы "fake factory". Существенно улучшена графика. Может используете что-нибудь ?
ОтветитьУдалитьВ синематике переработаны только текстуры и порой весьма топорно - они стали громадными при незначительном визуальном улучшении. Плюс - они сильно меняют вид моделей, если увидеть (отдельно от окружения) их модель ситизена, комбайна в костюме из Крайзис и, прости господи, Адриану Лиму, типа это Аликс - не каждый человек, хоть немного знакомый с игрой, поймет, о чем идет речь. Как бы то ни было, все текстуры, которые мы берем из игры, мы перерабатываем, чтобы они естественно смотрелись в реальном освещении и окружении. А тут смена и бамп-карт и многое другое.
ОтветитьУдалитьНо, спасибо за наводку. Вначале мы тоже подумывали взять оттуда кое-какие такстуры, чтобы использовать их в мат-пэйнтинге (фоны, грубо говоря).